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Ein RPG über ein Werwolfrudel
 
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 Magisch/Physikalische Gesetzte

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Sandor Miles
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Sandor Miles


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BeitragThema: Magisch/Physikalische Gesetzte   Magisch/Physikalische Gesetzte Icon_minitimeDo Mai 27, 2010 9:20 pm

Schwellenregel:
Jedes Heim besitzt eine sogennante Schwelle, damit ist jetzt niht die Türschwelle bezeichnet sondern ein instinktiver Schutz vor Magie der allen Menschen angeboren ist.
Die Schwellen wahrieren in ihrer Stärke abhängig wie sehr sich der Besitzer in dem Haus, gelegtlich funktioniert es auch bei Autos oder besonderen Orten, beheimatet fühlt.
Die Schwelle einer Familie bei der alle acht Kinder in dem Haus aufgewachsen sind ist beispielsweise größer als die Schwelle einer Studentenwohnung wo der Besitzer nur zum schlafen nach Hause kommt oder einem Hotelzimmer.
Übernatürliche dürfen diese nicht überschreiten sollange sie nicht direkt von dem Besitzer eingeladen wurden, ein Willkommensschild reicht jedoch aus (achtet auf eure Fussmaten XD ), einzige ausnahmen bilden die Hexen und indianischen- und ägyptischen Gestaltwandler sie dürfen die schwelle überschreiten fühlen sich jedoch sehr unwohl und können keine ihrer Fähigkeiten nutzen sie sind solange quasi "normale" Menschen die sich unwohl fühlen.


Ruf des Mondes:
Sobald der Vollmond am Himmel steht verwandeln sich alle Werwölfe. Unabhängig davon ob sie den Vollmond sehen können oder nicht.
Es findet immer eine vollständige Verwandlung stadt obwohl gemunkelt wird das es besonderes Artefakt für eine Teilverwandlung auch bei Vollmond sorgen kann.

Geist der Jagd:
Werwölfe sind in der Lage sich Mental mit ihren Rudelmitgliedern zu verbinden solange sie sich in einem Kampf oder auf der Jagd befinden und stark unter Adrenalin stehn.
Dadurch können Schmerzen und Wunden verschiedener Wölfe auf den Leitwolf oder von ihm auf mehre Mitglieder verteilt werden.
Auch können so mental Nachrichten und Bilder versendet werden.
Der Geist der Jagd kann nur eingesetzt werden wen mindestens ein Alpha- oder Bethawolf anwesent ist oder wen sich ein sehr dominanter Anwährter auf einen der Posten unter ihnen befindet.

Sprache des Blutes
Vampiere beherschen die ureigenste Sprache des Blutes und sind so in der Lage direkt zu dem Blut einer Person zu reden und so die Gefühlswelt des Betreffenden zu manipulieren, das tun sie indem sie sein Blut zum kochen bringen und so künstlich Wut oder auch Lust erzeugen. Jedoch sind Vampire nur suggestiv dazu in der Lage das ziel der Gefühle zu bestimmen.
Einige Vamire sind sogar dazu in der Lage das Blut dazu zu benutzen um Ohnmachtsanfälle und Kreislaufstörungen zu verursachen und besonders mächtige Vampire haben gelernt das Blut nicht nur zu erhitzen sondern es auch wieder kühlen zu können und so aufgebrachte Personn wieder zu beruhigen.

Auren:
Aurahexen sind in der Lage ihre Aura zu formen und auszusenden um so zum Beispiel Gegenstände aufzuheben, wobei jedoch die körperliche Kraft der Hexe nicht im zusammenhang mit dem Gewicht des so aufgehobenem Gegenstand liegt.
Dies hängt einzig und allein von ihrer mentalen Kraft, ihrer Willenskraft zusammen.
Ausserdem sind sie in der Lage mit ihrer Aura in den Verstand einer Person oder eines Tieres einzudringen dort kann sie gezielt das Bewustsein auf gewisse Gedanken lenken. Sollte jedoch die manipulierte Person die anwesenheit der Hexe in ihren Gedanken bemerken, kann sie versuchen sie herauszuzwingen oder fals sie selbst eine Aurahexe seien sollte, einen Gegenangriff zu starten.
Das Manipulieren von Tieren fällt ihnen schwerer als bei Menschen weil sie nicht in den uns vertrauten Denkmustern agieren, dies gilt uch für verwandelte Tiere.
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